のーとxのーと

気ままにゲーム攻略と感想を書いていくブログです。たまに雑記も

一年越しのMHW

MHWはじめました

友人に誘われなければやらなかったであろうゲームだし、色々と思う事があるので適当に書いていきます

 

良いとこ

・据え置き
やっぱり操作のし易さが断然違う。P2Gはまだ操作が単純だったからよかったけれど、段差や傾斜に加えてDSの小ささに悪戦苦闘してたからありがたい

 

・グラフィック

言わずもがな、発売前から一番評価されていたといっても良い部分

 

・クエスト内での自由度

今までアイテムを忘れてしまったり、同時狩猟で片方の弱点をつけなかったり、初めて会うモンスターの対策が出来なかったりした部分が、クエスト内でアイテム補充&装備変更可能になり非常に便利になった

 

・クエストの途中参加

エストに途中から参加できるので、マルチで待機する時間がなくなり、非常にスムーズにクエストを楽しめる

 

・ダメージの表記化

個人的には良い点だと思う。ダメージが見えることで弱点を意識しやすいし、装備の比較が簡易的に行えるのはエンジョイ勢にとってはありがたい

 

・採取全般のストレスフリー化

アイテムポーチの仕様変更で採取アイテムがかさばりにくくなり、ピッケルや無視網等の消費アイテムをあらかじめ準備する必要も無くなった

走りながら○連打してるだけで結構なアイテムを拾える

 

・後ろ回避

個人的に一番の神機能だと思う。以前は正面から殴って横にコロリンしてたのが、横から攻撃して後ろにコロリンできるようになったおかげで、比較的安全に攻撃できるようになった

 

・防具スキルの細分化

防具についているスキルのほとんどが単体で機能するようになった。その分上限は上がっているけれど、端数でもスキルが発動してくれる

 

・探索

探索自体に出る必要性はないものの、探索でフィールドを歩き回って好きな時に好きな事ができる。シームレスになったことでオープンワールドのような状態で世界観を楽しめるので、今回のリアル志向なモンハンには一番合っていると思う

効率とかではなく、楽しむ機能としては非常に優秀

 

悪いとこ

・キャラメイク

折角キャラメイクが出来るようになったのに、実際にフィールドに出るとまったく違う不細工なキャラクターになる。マックのハンバーガーと同じレベル

そしてそもそも、キャラメイクできるようになったとはいえ、昨今のゲームの中では自由度はかなり低い方なので、理想のキャラクターを作るのは難しい

 

・モンスター同士の縄張り争い

これ自体は問題ないし、寧ろ良い機能だけれど・・・そもそも縄張り争いをさせるために、常にマップ上に大量の大型モンスターが配置してある糞仕様

下位のクエストですら当然のようにまだクエストに出ていないような各上のモンスターが2体設置されている事がざらにある

こやし玉がない状態で運任せの縄張り争いを待ち、同時狩猟でもないのに後方から即死級の攻撃が飛んでくる

 

・傾斜と段差に+

今作では平地はほぼ無く、ひたすら傾斜と段差で組み合わさっており、もはや嫌がらせとしか思えない。傾斜での戦いやすさ自体は向上しているものの、未だに賛否が分かれる。

また、傾斜や段差以外にモンスター特有の地形である瘴気や泥沼がプレイヤーに影響を及ぼすため、地形による狩りの不快感は間違いなくある。

そもそも何でモンスター相手に、自分が不利な地形で戦わなければいけないのか。段差や平地が無い頃から戦いやすい地形に誘導するのは当たり前だったのに、どんどん不利な地形で戦いを要求されている

あと個人的な意見ではハンマーが傾斜で強いって聞くけれど、自分の意図しない状態でキャラクターが滑り出して特殊な攻撃をするのは糞としかいいようがない

しかも傾斜はめちゃくちゃ多いのに全部が滑れる訳じゃないし、急でも滑れない傾斜と躓く程度の足場で滑れる傾斜があるってどうなってんの?

 

・シームレスの弊害

シームレスにしたことで、道中を短くしようとした結果MAPが上下に分かれるように非常に複雑なのもになった

それにもかかわらず結局道中が非常に長いので、モンスターの移動に時間がかかり、以前のロードが入っていた時の方が快適に狩りができる

 

・ひたすらロードが入る

エスト中はロードがほぼなくなった(快適とは言っていない)が、街中でのロードが頻繁に発生する。街が広くリフトを利用するたびにロード、マイハウスに入るたびにロード、集会所に入るたびにロード、準備完了するのにもロード

エスト毎に街中に戻ってする作業もあるので、非常にイライラする

そして何よりもロード時間がアホみたいに長い

 

・武器の見た目が少ない

新規のグラフィックであるため仕方の無い部分はあるものの、折角グラフィックにこだわっているのに、武器を強化してもほとんど見た目が変わらなかったり、単純な見た目のものばかり

 

・見た目防具

見た目を変更できる防具を大々的に謳っていたはずなのに、見た目装備として使えるのはごくわずかの防具のみ。折角キメラを回避できると期待していただけにガッカリ

要求素材多くてもいいから防具の装飾化とかで全防具対応させるべきだった

 

・マルチの体力調整と異常耐性

ソロかマルチか、という雑な調整のせいで2~3人でプレイする価値はなく、寧ろソロよりも圧倒的に時間がかかってしまう。

また、異常耐性も大幅に引き上げられており、ハンマーの眩暈は1回取れればいいほうで、眩暈よりも火力特化の方が良いとされて完全に特色が消え去った

麻痺睡眠毒も各1~2回がほぼ限界値のため、サポート色の強い行動はしにくくなった

正直4人でやっても野良は魔境なので、身内で楽しむという目的以外ではソロの方が楽しいし安定する

 

・ストーリーがスカスカ(ネタバレ注意)

推薦の新人ハンター(プレイヤー)を古龍の謎を解くための調査団に派遣→推薦とはいえ新人ハンターに大型狩猟をさせまくる→古龍を捕獲して謎を解明するぞ!と意気込むも砲台とバリスタだけで挑むため当然失敗する→誰でも出来るようなお使いクエストで古龍の謎判明。何十年もかけて分からなかったはずなのに、たった一人の竜人に話を聞いただけ→竜人によると今にも島が崩壊しそうな事態と判明→古竜撃退→下位終了

調査団(笑)としかいえないような内容だった。これなら以前のようなムービー無しで徐々に強くなって英雄となっていくモンハンの方がよっぽど感情移入できた

 

・受付嬢が邪魔

今作では受付嬢は主人公の相棒として同時期に派遣されてくるが、受付嬢なので戦闘面ではまったく無意味な存在

それなのに、ストーリームービーではハンターより目立つ事が多々あり、戦闘が出来ないくせにキャンプ所かマップまでついて来る

そして先走って問題を起こし、助けてもらったと思ったらまた先走って問題を起こす

とにかく目立つ割に碌な行動をせず、戦闘には参加しないくせに「相棒!」と連呼してくる

さらに言ってしまうと、クエスト自体はクエストボードからでも受けられるため、そもそも受付嬢としてすら不要な存在である

ストーリー仕立てにするために、喋れないプレイヤーの言葉を代弁させるための存在として盛り込んだのだろうけれど、これなら以前と同様に普通に受付だけさせとけばいいし、何なら自分のオトモにその役をやらせれば良かった

 

・期間限定クエス

何故家庭用のゲーム機で期間限定を出したのか。盛り上げるためにタイムアタックを行ったり、スクリーンショット機能を使ったイベントを開催するのならわかるが、イベントクエストが期間限定で、その種類も非常に多い

一番問題となっているのは、期間限定イベントで作れる防具が強い事。エンドコンテンツが期間限定でしかこないとなると、もちろんその期間に出来ない人は最強装備を手に入れられないし、そもそもそれを待ってる間に飽きてしまう可能性だってある

一部では延命のためだというけれど、期間限定にした所でそのほかのコンテンツがつまらないなら続ける意味もないし、集める人は1回目で集めきるんだから再配信しても過疎するのは分かりきってる

正直後から始めた人が圧倒的に不利になるから、購買意欲の低下を促してるとしか思えない

 

 

アクションゲームの面白いところって、自分のPSが上がる事で上達を実感できるところにあると思うんだけど、今作のモンハンは運ゲー要素が多すぎる

エストにいけるかどうかすら運ゲーになるとは恐れ入った

モンハンの場合はマルチで皆と協力出来る所も醍醐味の1つだけど、前述したとおりマルチでやる価値がほとんどないから、そこも良さがなくなってる

結局の所、良い部分はグラフィックと開発の外注部分で、企画と運営っていうCAPCON担当の部分はこれまで通りクソゲーだったって言うのが総評になるかな

【PS4】TERAはじめました【クーマス鯖】

お久しぶり日記

友人とPS4版TERAをはじめたので、久々に日記を書いてみる

といっても、サービス開始から約3週間が経過しており、現在のレベルはほぼカンストなので途中経過はございません

 

今メインで動かしているのはキャス♀のプリーストと人間♂のバーサーカー

リリス+12装備で固めたところで停滞していたけれど、今日はじめて417lvのダンジョンに行くことになった

それまでのダンジョンと比べれば難しいけれど、下級は大して難しくなかったので事前知識無しでケリーヴァン上級へ突撃

フレンドにファイター、ソーサラー、自分プリーストに野良バーサーカーとウォーリアの構成でスタート

開幕からウォーリアが盾をガン無視して突撃を繰り返し、華麗なるhit&dieを決めまくる

下級のギミックぐらいは覚えてからおとといきやがってください

はじめての上級ということで、こちらも新ギミックや超火力に悪戦苦闘するも、バーサーカーの方のファインプレーで何とか攻略を進める

1~2度冷たくなりながらも何とかクリアし、予備知識無くても意外といけるという結論に達した

 

そう達してしまった

 

調子に乗った勢いで、武器や防具が手に入るヴェリカ地下関門へ突撃する

無論予備知識なんてものはまったく無く、ギミックもガー不も回避不可もわからない

 

当然の如く死にまくる

 

1ボス

これまでと違いガー不や回避ギミックを多様してくる

浮沈艦の如く安定感のあったファイターの友人T氏が落ちに落ちまくる

全体スタンの回避方法がわからず、自分とソーサラーの友人C氏も落ち始める

他にも初参加の方が何名かいたらしく、同じように落ちる

途中何度か全滅寸前まで追い込まれるも、何とか耐える

経験者っぽい人の動きを少しずつ盗み突破するも、この時点でおそらく死亡回数は過去最多の状態に

 

2ボス

岩のギミックに対し、近づけという意見と離れろという意見が交差してファイターの友人T氏を混乱に陥れる

さらにガー不や防御超過によりギミックの解読が遅延する

ソーサラーの友人C氏もスキルの関係上間合がわからず、即死攻撃の餌食になる

何とか理解し始めるも、NMの誘導を火力がごり押しでかき消すカオスな状態に

クリアする頃には3回ほど全滅していた

 

3ボス

すでに心も体も満身創痍の状態でたどり着く

1、2ボスとは違い理解しやすいギミックが多くなんとか戦線を維持する

途中ガー不なのか防御超過なのか不明だが、ほぼ即死攻撃のオンパレードによりファイターの友人T氏の精神を磨耗させていく

復活回数ギリギリまで追い詰められるも、ラストゲージを削りきりクリアとなった

 

結果としてクリアではあるが、全滅を繰り返しクリスタルは粉々、復活による金貨や各種ポーションの消費で収支は当然の如く大幅赤字に・・・

終始地雷プレイをし続けたため、他の方々への申し訳なさと自分達のPSの無さにプライドをへし折られてしまった

 

これまでとは求められるPSも知識も装備も比べ物にならないほど高く設定されており、難易度で言えばFF14並に予習と準備が必要になるものだった

次回までにはしっかりと下準備をして、出来れば固定メンバーで回れるようになりたい

 

それから友人T氏と友人C氏はものすごい数落ちてるように見えるが、それは職業柄であることを忘れないで欲しい

プリーストである自分の回復が下手糞でなければ友人T氏はそこまで落ちてないし、そもそも攻撃範囲外にいるプリーストが落ちている時点で、自分が一番戦犯だと思ってる

この記事を見る人がいるかは知らないけれど、皆はちゃんと事前準備するか、完全に身内で行く事をおすすめしたい

自分みたいに地雷になりたくなければ!!

 

 

 

と、色々書いたけど、改めてみるとまぁ酷い

オンラインゲームに慣れているせいか、無駄に知識があるせいで天狗になってた

PS無いくせに

他の人に迷惑をかけてしまった事は本当に申し訳なかった

それでも、やっぱり初見攻略で試行錯誤やるのは楽しいし、そこがゲームの一番楽しい部分じゃないかな

無論先人の残した攻略法を見ることは否定しないし、寧ろ上記の通り推奨してる

でも初めての楽しみはその時にしかないから、強制はするべきじゃないとも思う

要するに楽しみ方は人それぞれだから、おおらかに楽しもうってこと

 

ただし、何度も死んで学ばずにゾンビアタックするだけだったり、チャットやVCで教えてくれる人がいるのに無視したりする人には回復飛ばさないから勘弁な!

地球防衛軍5クリア後の感想とか マルチINF

地球防衛軍発売から約5ヶ月を経て、ようやく一兵科の達成率が25%になった(フェンサー)

他の兵科もある程度ではあるけどプレイしたので使い勝手や感想など

 

まず前作(EDF4)と比べて難易度が格段に上がっている気がする

とにかく敵の数が恐ろしく増え、烈火のような混合軍ステージがかなり多かった

前作でいうヘクトルのような人型も強化&大増員でどうすんだこれってステージも少なくない

逆に言えばどのステージもとりあえず大群で少し単調な調整ではあった

プレイヤーキャラクターは大幅な変更があり、難易度に見合った調整がなされている

全てとは言えないが概ね強化されていると思う モ○ハンとは違うね

ただ兵科毎の格差がひどく、オンラインではエアレイダー>ウィングダイバー>フェンサー>>>>(越えられない壁)>>>>レンジャーといった状態

理由としては・・・兵科毎の感想を参考にして欲しい

 

レンジャー

前作との変更点は「2丁持ちの削除」と「補助装備の追加」と「ダッシュの追加」

補助装備は味方の兵士のHP回復量を強化したり、ダッシュの速度を上げたり、アイテムの拾得範囲を広くしたりできる ビーグル系もこの枠を使用する

レンジャーの代名詞であった器用貧乏をステージによって特化させられるようになる素敵要素・・・と思いきや、その他の調整の影響で結局器用貧乏

そして何よりライサンダー系の大幅弱体化に2丁持ちまで不可能になり、実質代名詞であったライサンダー産廃

そのせいで唯一他の兵科よりも優れていた対空すら取り上げられてしまった

かわにイプシロンをエアレイダーから引き継いだものの、そもそも使う場面が大幅に減ってしまったため使う機会も無い

足が遅く、DPSも低く、特出した能力も無く、いったい過去の栄光はどこへ行ったのか

現状のオンラインで歴戦のストーム1以外はお断り状態

EDF4の時のようにアップデートで調整が入ればあるいは・・・期待したい

 

ウイングダイバー

主な役割は単独での輸送船の破壊、大軍勢の囮、味方の救出など求められるPSも高い

特に大軍勢の囮はアクティブが多いミッションで必須の役割になってくるため、これが出来るか出来ないかでウイングダイバーの真価が問われる

ただし、苦手な敵はいるし、囮≠殲滅力があるわけではないし、兵装も2枠しかないから特化させなきゃいけない

なんでも出来なきゃいけないという考え方は自身も味方も持つべきではない

が、バグかそうでないかは議論されているがついに無限飛行の術を獲得してしまったことに加えて、遠距離以外特に穴の無い武装の数々(場合によっては遠距離でも強い)

ぶっちゃけ器用万能で何処でも安定して強い

 

フェンサー

ジャベリンカタパルトや硬直キャンセルを失い機動力が地の底に・・・と思いきや、新たな技ダッシュジャンプ獲得により空中でも飛びまわれる立体機動を手に入れた

それに伴い、ジャベリンやシールド(ディフレクター)で埋まっていた枠に火力のある兵器を搭載できるようになったため大幅に殲滅力も生存率も上がった

加えてレンジャーの様に補助装備を何故か二つもつけられるようになり、盾の耐久性をあげたり、ノックバックを減らしたり、銃口の跳ね上がりを軽減したり、銃口の慣性をなくしたりと非常に豊かなカスタマイズが出来るように

ただし、武器の特性やミッション毎に求められる役割をしっかりと把握しなければエアレイダーには殲滅力で、ウイングダイバーには囮で、レンジャーには扱いやすさで劣るため、並以下の性能になりかねない 要するにPSが性能に直結する兵科

 

エアレイダー

大正義イプシロンをレンジャーにNTRされ、大正義スカイワイヤーもサプレスガンという今作最悪のゴミに改悪され、プラズマチャージャーにいたっては完全削除という状態に・・・その代償を支払って余りある殲滅力を手に超強化された

弱点であった自衛の弱さと移動の遅さはコンバットフレームの強化により優秀な部類に

これまでの常識を覆すような高威力、広範囲の空爆やレーザー兵器で対地対空問わずに殲滅し、その功績を元にさらに支援要請をする永久機関

面での制圧に限らず単体に対しても高DPSをたたき出し、それを連発できる

大群を倒すゲームで大群を倒すことに特化しているのだから圧倒的に強い、射線が通る場所では

空爆の名のとおり空中から地上に向けて攻撃するため輸送船やマザーシップのような弱点が狙えない敵、シールドベアラーやアラネア(状況による)のようにシールドや糸で本体に直接攻撃が当たらない敵に対して極端に弱く、地下に関しては全ての空爆がそもそも使えないし虎の子であるコンバットフレームも要請できない

それでも地下で戦えないわけではないが、選択の幅は非常に狭くなってしまう

得意不得意がはっきり分かれるが、実際に得意なミッションは多いし高難易度では必須といわれるほど強い

間違いなく今作最強の兵科

 

 

正直なところハードまではどの兵科使ってもまあ勝てるしハーデストもがんばればいけない事はない

ただ、インフェルノになるとリアルストーム1じゃないとレンジャーは厳しい

普通にプレイするならエアレイダーとウイングダイバーはセットで必要になるし、場合によってはフェンサーがいると不測の事態に対応しやすい感じ

まああくまで全て個人的な意見ではあるけど、レンジャーに関しては本当にもう用語のしようが無いぐらい弱い

ダッシュ時のカメラ直して、スカイワイヤー持ってきて、ライサンダーで雑魚一撃で落とせるようにして、武器枠1個増やして、補助装備も1個増やして、手持ち以外でもリロードされるようにしてようやくトントンぐらいだと思う

雑感としてはこんなとこだろうか、あと別にこの記事を見たからって使っちゃいけないなんて思わないで欲しい

ただそれぐらいの覚悟がいるかもしれないよってだけで(

 

4月頃にDLC1段目きそうだけど、その時に上方修正と新武器追加で朗報となればいいな

Borderlands2 Gaige デストラップビルド

アナーキー+クロースイナフの跳弾前提のプレイスタイルだと作業ゲーになりがちだったのでデストラップを主眼に置いたビルドを組んでみた。

 

スキル構成

http://bl2skills.com/mechromancer.html#555005100551550055000501410100000000

残り3ポイントはお好みで。

 

基本的にはロイド系シールドを装備してデストラップに無双してもらう。強敵とかボス戦はThe Beeを装備して、レイドボスにはアナーキーをスタックしていく事も視野にいれる。

 

スキル考察

【ベストフレンドツリー】

クロースイナフ

The Bee装備時のFibberに限らず、回復銃にHailやネコちゃん使うならアナーキーなしでも十分有用。もしくは広域のショットガンを空中から撃てば純粋な火力増しになる。しっかり狙う時でもあって損は無い。

 

クッキングアップトラブル

デストラップ主体の場合は意図的に回復できる。ボス戦でデストラップのクールタイム中に逃げ回る時にもじわじわと効いてくる。スキルポイントの関係上ディスコードが使いにくいため実質デストラップビルドでは唯一の回復スキル。回復銃で賄えるなら他のスキルに回してもいい。

 

ファンシーマティカ

The Beeと非常に相性が良い。高難度だとそれなりの頻度でシールドとHPを一撃で持って行かれるため、スキルの恩恵を受けやすい。キルスキルでないためそういった状態になりやすいボス戦でも安定して戦える。

 

バックアップ

難易度が上がると回復レートが下がり、オンラインではロイドシールドの味方の邪魔になり、デストラップ主体なのに攻撃をやめ、囮なのに大量の敵を引き連れてくる。どんなビルドのゲイジでも邪魔になる意味不明なスキル。1週目でスキルがほとんどない時は割と使える。

 

ベターハーフ

アナーキーを使わず細目なリロードを行うため恩恵を受けにくい。が、乱戦やボス戦では撃ちきることもしばしばあり、数少ない火力増強につながるスキルでもある。余ったスキルポイントを振ったり、他のスキルを削ってとったりする価値はある。

 

ポーテントポニー

デストラップを長時間運用するので、クラスMODと合わせてほぼ必須になる。ゲイジのHPもあがるため、シールド容量が心もとないThe Beeの弱点を補ってくれる。

 

アップショットロボット

時間延長だけでなく火力増強としても非常に優秀。4体倒した時点で他の5ポイントスキルの強化値を上回る。10スタック程度であればすぐに溜まる。

 

アンストッパブルフォース

デストラップが倒しても効果がある。集団戦での安定性が増し、移動速度増加のおかげで周回時の使い勝手は上々。ただしボス戦ではほぼ無意味なので、余ったスキルポイントを割り当てるのにはいい程度。

 

エクスプロージョンクラップ

1~2周目は広範囲、一撃必殺だが、3週目以降は敵を吹っ飛ばす、アイテムも吹っ飛ばす、あげくの果てに回収不可になる迷惑スキル。私のInfinityが彼方にクラップされたので習得非推奨。

 

ターナースタッフ

スキルポイント毎の上昇値は低いが、条件やデメリットがない純粋な火力増強ができる。クラスMODを合わせれば上昇値はそれなりに高い。

 

20%クーラー

クラスMODやレリックと合わせれば半分ほどの時間でデストラップを呼び出せるようになる。囮としても火力としても強化に繋がる為必須。

 

シェアリングイズケアリング

ロイド系シールドをデストラップにつけるために必須。これがあるとないとでは火力が全く変わってくる。適当なコモンのロイド系シールドでも5ポイントスキルより火力が上昇する。また、デストラップの耐久力もシールド分は上がる為長時間の戦闘が可能になある。

 

【トラブルツリー】

モアペップ

クラスMODを加えても確率はあまり伸びないが、発動までの時間は早くなるため火力の増強にはつながっている。ただ、他にどうしても欲しいスキルがあるならなくてもいい。

 

マイリン

The Beeの少ないシールド容量を補ってくれる。リチャージレートが高いので最大値までの時間はほとんど気にならない。ショック耐性も反射や即死をある程度回避してくれる。必須ではないがモアペップよりは優先したい。

 

ショックストー

集団戦で有利になるが、そもそもデストラップなら一撃必殺で倒してしまうし、ボス戦ではほぼ意味のないスキルになる。ただ、デメリットがあるわけではないためとっても損は無い。

 

ザステア

対空性能だけはあがるが、地上でも無条件で使うため安定しない。特にロイドを載せた近接をしなくなる場合があるので全体的にみると火力低下していることもある。

 

ファイブゴリラズ

ゲイジ自信は近接攻撃しないためこのビルドではスターナースタッフの劣化スキル。デメリットがなくクラスMODは他のスキルと同時に強化できる事が多いため、ショックストームに振るならこっちを選んだ方がいい。

 

エレクトリカルバーン

数少ないゲイジの火力を底上げするスキル。相手のレジストによっては微々たるダメージになるが、色々なスキルとのシナジーがあるので発動する機会は多い。The Beeを前提にしているとはいえシールドが剥がれている時でもダメージが出せるのは魅力的。

 

ショックアンドアアアア!

近づかれた時の保険用。ドラム缶を爆発させて自殺になる事もあるので状況によっては邪魔になる事も。デストラップの援護に徹する場合はあまり気にならないので、余ったスキルポイントを割り当てるのはあり。

 

イビルエンチャントレス

デストラップがキルしても効果があるとかなんとか。ただデストラップがキルできる状況ならダメージが増加してもあまり意味がないし、ボス戦でのキルスキルはほぼ無意味になってしまう。常にThe Beeを装備して戦うスタイルなら優先して取りたい。

 

ワンツーブーム

ロマン砲。クールタイムが長いため他のスキルよりは邪魔になりにくいかもしれない。デストラップと共闘してる感を出したいなら取るのも楽しみ方の一つ。

 

ワイヤーズドントトーク

上昇率は低いが母数が大きいため効果は高い。感電ではなくショック属性の攻撃力があがるためほぼデメリット無しで火力増強できる。クラスMODを使えば1.3倍となり、アナーキースタック約39個と同等に効果が得られる。

 

インタースパースアウトバースト

便利だが強くは無い。スラグ化したいならスキル5+MOD5でようやく実用レベル。ただそこまでしてもスラグ化が便利になるだけなので、DLCのMagic Missileやスラグ銃で事足りる。火力増強のスキルとして1だけ振るのはありだが、一部ミッションがクリアしにくくなるのでその辺りはお好みで。

 

メイクイットスパークル

属性付与ではなく追加ダメージなので、アンプダメージの様な扱いになる。火力増強は言わずもがな、近接ロイドダメージ+弱点エレメンタル+スラグ化が合わされば計算上は1億ダメージ出るらしい。そこまででなくても雑魚相手なら火力不足にはならない。

 

【オーダーツリー】

スモールライトファスト

マガジン総数が減るがリロード速度があがる。アナーキーに頼らない場合は弾が足りなくなる事もあるので、なるべく別の武器種を使うなど工夫が必要になる事も。前提条件として必須なので取るしかない。

 

アナーキー

基本的には使わないが、一部レイドボスには使う事もあるかもしれない。このスキルだけでスタックを溜めるのはかなり時間がかかるため、無理に溜めようとするよりもこまめにリロードして命中精度を保った方が無難。

 

シュリンクサイバーパンク

上限が上がってもスタックするための補助スキルがないためまず無意味になる。

 

ロボットランページ

オーダーツリーはこのスキルの為だけに。1撃の威力は下がるが、連撃の速度が非常に早いため通常攻撃に比べてDPSは圧倒的に高い。シールドのロイドダメージも乗るので6ポイント使ってでも取る価値はある。Badassや強敵程度なら一瞬で溶かす事が出来る。

 

ブラックソークシールド

デストラップが倒しても発動しないキルスキル。回復率はいいが、The Beeとは噛みあわない。逆にHPをどんどん削ってしまう要素になるのでおススメはできない。

 

アノイドアンドロイド

デストラップの移動速度があがる。接敵が早くなるので無駄なダメージが減るが微々たるもの。レジェンダリークラスMODのスキルであるため、1だけ振っておいてもそれなりに効果がある。ただし、習得には前提スキルを掘り下げる必要がある為、結局5ポイントかかる。

 

ディスコード

アナーキーのリセット防止用。アナーキースタックの補助スキルがポイントの関係上ほぼ取れないため、ディスコードによる回復と命中補助は現実的ではない。

 

イコノクラスト

戦闘中でもアナーキースタックを溜められるようになるが、スキルポイントを大量に使うため、無理して取るならスキルリセットしてアナーキーメインにした方がいい。

 

ラショナルアナーキスト

ベストフレンドツリーとトラブルツリーの最下層スキルを習得した場合以下のスキルはポイントの関係上習得できない。そのため省略。

 

大体こんな所で、レイドボスに関しては無理にこのままで行くよりも、スキルリセットしちゃった方がいいかもしれない。ただソロならゆっくり武装変更できるから、どこでも安定して戦える。

武器に関してはデストラップ主体の時はFlorentineと回復銃、近づかれた時ようにTwister、あとはシールドにFlame of the Firehawkでも付けておけばいい。可能ならHide of Terramorphousがベストだけど。

The Beeの時はショックFibber、ショックSand hawk、コロッシブpimpernel、スラグHailかネコちゃん辺りがいいと思う。rubiとかだとFibberの弾がちょっと怪しい。

グレネードMODはMagic Missileで固定だけど、無いなら高威力のショックグレネードで遊ぶのもいい。

 

レベル毎に装備を集め直すのが最大のネックだけど、集まりさえすれば楽しいビルドだと思うます。

プレミアムバンダイに対する批判みたいなもの

前回記事でクオリティが高いから値段も高いと言ったな、あれは嘘だ!

というよりもプレミアムバンダイ(プレバン)の商品を買ったことがなかったんだけれど、完全受注生産なのにペイントのはみ出し多すぎだし、カプセルに入ってる訳でもないのにゴム特有の変形も見られた(ガシャポン戦士以外はしらないけど)。

人件費も生産コストも配達料もかかるから値段が上がるのは理解できるけど、通常価格の倍以上の価値があるかはかなり疑問が残る。

それなら、例えばペーネロペーオデュッセウスガンダムとFFユニットに分けてカプセルに入れたり、もしくはフルカラー時代のEXとかSP弾みたいに少し価格を上げて大型だけを売ったりして欲しい。

プレバンで出すのは本当に誰得でマニアックな機体のみに限定するべきだと思う。

買えないわけじゃないけど、明らかに価値が見合って無くて買いにくい商品を出しておいて「コレクション性を重視してます」とか言われても、コレクションしづらいわ!

人の価値はそれぞれだから「自分が価値を見いだせればいいんだよ!」って思うかもしれないけれど、まずはこれを見て欲しい。

 

ENSEMBLE フルアーマー・ユニコーンガンダム

機動戦士ガンダム MOBILE SUIT ENSEMBLE EX01 フルアーマー・ユニコーンガンダム | プレミアムバンダイ | バンダイ公式通販サイト

HGUC フルアーマー・ユニコーンガンダム

Amazon CAPTCHA

 

無論アンサンブルの方は色を塗ったり配達したりで人件費がかかっているし、大量生産もしていないのでコストもかかる。

が、写真ではわからないが、アンサンブルの方はどう頑張っても「500円ガシャポンのクオリティ」しかないわけで、「1500円のHGUCプラモデル」と同価値になるとはとても思えない。

単純計算でアンサンブルは元の価格の6倍、HGUCの方は元の価格の2倍になっており、明らかに過剰な値上げがされていることがわかる。

アンサンブルのユニコーンは通常販売でも発売されることが決定していて、実質送料とフルアーマー用のウェポンだけで2500円も値段が変動しているという異常っぷり。

 

結局の所、明らかに人が欲しがるラインナップと、これを逃せばコレクションとして穴が空くっていう購買意欲を煽って買わせてるだけ。

プレバンの商品に値段相応の価値があるかっていわれると無いと思う。

何かの記念で販売とか、イベントでの配布とか、そういうものがレアなコレクターズアイテムになるのは許せるけど、公式が勝手にプレミアムとか言って無駄に価格上げただけの商品を売ってるプレバン許せない。

セコイ売り方で儲けを出すのは製作者にも消費者に失礼だし、それなら最初から価格を上げても売れるように商品のクオリティで勝負しろといいたい。それが本当の意味でコレクション性のある商品って事じゃないの?

前回記事にしたガシャポン戦士フォルテは、その勝負ができるだけのクオリティがあると思うし、その流れを作る手助けをするためにSDFC以来初めて買おうと決めた。

だから、今回の切望されていたペーネロペーのSD可がプレバン販売になってかなりがっかりした。

某掲示板でも名前以外は好評だったのに対して、どうせすぐ新シリーズになるとか、このクオリティで300円は逆に不安とか言われてたし・・・

 

長くなったけど、本当にコレクション重視するのであれば今のプレバンは存在するだけで害悪だから、それに頼らない商品を作って欲しい。

もしくは、全面的に値段と販売商品を見直して、「コレクションをより一層楽しめる」ためのツールとしてリニューアルしてするべきだと思う。

例えばアンサンブルのフルアーマー・ユニコーンは本体を通常販売にして、「フルアーマー・ユニコーン 換装武器セット ¥1000」とかね。

そうなるべきそうすべき。

ガシャポン戦士F(フォルテ)

小学校の頃、母親と買い物に行くたびに強請って買ってもらっていたSDガンダムフルカラー。

友人がポケモンキッズを集める中、一人だけSDFCを買いあさっていたのが懐かしい。

もう10年以上も前に集めるのをやめてしまったけれど、久々に見たらものすごい進化してて吃驚した。

 

当時は全てゴムで出来ていて、間接はほとんど1方向にしか動かせなかった。

その後何度か改変を行ったらしく、NEXTでは関節にプラ素材を用いてかなりポージングが出来るようになっていた。

次段のDASH(現行)では肩だけでなく肘も動かせるようになったものの、間接に重点を置きすぎて正面から見るとかなり不恰好でかっこわるい。

 

そして、最新作のガシャポン戦士F公式↓

www.gashapon.jp

なんだこれかっけぇ!?

 

今までの良い所を全部詰め込んだような、子供の頃夢見たガシャポンが!

前シリーズまでの稼働優先で不恰好な造詣が、コレクションフィギュアと比べても遜色ないような仕上がりに・・・

短くなりがちな足はスカートまでしっかり作り込まれていて、大きすぎた頭も小型化されているっぽい?

稼働範囲が落ちたかと思いきや、今までよりも稼働できる箇所を増やす事で、むしろ今まで出来なかったポージングもできるらしい。

また、今回から武器サイズが大きくなり、モノアイ周辺はクリアパーツを使用という徹底ぶりで、とにかくかっこよさを前面に押し出した造形になってる。

そして何よりも、ここまでやってDASHから値段は変更せず¥300という据え置き値段は絶対やりすぎ。

ちなみに某掲示板見てきたけど、あとから値上げするなら最初からやれよって不安になる人が出てくるくらい。全面的に同意(

 

とまあ色々書きなぐったけれど、ようするに「またコレクションとして集めたいシリーズ」ってこと。少なくとも何年も放置したブログに書くぐらいには欲しい。

 

今の所第1弾、第2段、プレミアムバンダイ限定まで発売が決定されて、プレミアムはついにペーネロペーがSD可するらしい。

これは個人的な意見だけど、プレミアムバンダイはクオリティ高すぎて手が出る出ない以前に、同じものとして扱っていいものか悩む。 → NEXTプレミアの画像を見てきたけど、びっくりするぐらいクオリティ低かった・・・完全受注生産なのに塗漏れは見出しがかなり見られた

コアなファンに向けたの機体は売り上げの関係で通常ガチャに入れにくいのは分かるけど、クオリティを同じレベルにしてくれないと並べた時に他が見劣りするんだよなぁ・・・

そして何よりも値段が高い。通常¥300、6体¥1800なのに6体で¥4700ってもう、物売るってレベルじゃねぇぞ

いや冗談抜きで1体あたり約¥800って・・・公式で出すって考えたら高すぎ。

まあ、「改修してリペイントしたものをオークションで売る」っていうクオリティだから、適正っちゃ適正なんだけどね・・・ほぼ人件費だろうけど。 → 「アルバイトが塗りました」っていうクオリティだから9割人件費だった。

 

結局の所、通常のガチャシリーズは買うつもりだけどプレミアムバンダイはクオリティと値段次第かな?

何にせよフォルテ自体は久々に長く続いてほしいから、消費者が消費者を続けられるようなクオリティを期待してる!